Wiki Life is strange
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Life is Strange est un jeu vidéo épisodique d'aventure graphique en vue objective se rapprochant du film interactif, composé de cinq épisodes, réalisé par Raoul Barbet et Michel Koch, développé par le studio français Dontnod Entertainment et édité par Square Enix. Le premier épisode est sorti le 30 janvier 2015 sur PlayStation 3PlayStation 4Xbox OneXbox 360 et Windows. Son développement a débuté en avril 2013, l'existence du développement du jeu a été annoncée le 11 août 2014 par Square Enix. Les cinq épisodes sont également en vente sur l'App Store du Macintosh depuis le 16 juin 2016 [1] ainsi que sur l'App Store iOS depuis le 14 décembre 2017 [2]. Sorti début 2018 sur les appareils AndroidLife is strange a reçu le prix du public (People's Choice Award) aux International Mobile Gaming Awards 2018 [3].

Ce jeu se rapproche donc du film interactif puisqu'il alterne entre des passages scénarisés, que le joueur n'a plus qu'à regarder, et des moments où la participation du joueur est réquisitionnée, où il doit faire des choix pour déterminer la suite du jeu.

Il aborde aussi des problèmes du monde réel et des situations problématiques telles que la dépression, l'intimidation, le suicide, la violence domestique, la maladie mentale et la perte d'êtres chers.

Synopsis[]

L'intrigue tourne autour de Maxine « Max » Caulfield, une étudiante en photographie, à l'académie Blackwell située à Arcadia Bay, une petite bourgade fictive de l'Oregon, qui découvre qu'elle a la faculté de revenir dans le temps sur de courtes périodes, ce qui lui permet de revenir sur les choix cornéliens de son aventure. Elle s'intéresse par la suite à la disparition d'une autre étudiante et retrouve son amie d'enfance, Chloé Price.

Caractérisque[]

  • Life Is Strange est un jeu d'aventure moderne, épisodique et interactif, riche en rebondissements.
  • Les choix du joueur jouent un rôle déterminant dans le déroulement de l'histoire.
  • Le joueur peut remonter dans le temps, sur une courte période, à tout moment pour résoudre des puzzles, changer de réactions ou - tout simplement - expérimenter d'autres choix.
  • Revenez 5 ans en arrière et de renouer avec votre ami d'enfance.
  • Explorez la petite ville balnéaire d'Arcadia Bay et ce que cachent ses habitants alors que vous enquêtez sur la mystérieuse disparition de Rachel Amber.
  • Découvrez le monde de l'art et de la photographie à la prestigieuse Académie Blackwell.
  • Vous avez accès au téléphone portable et au journal de Max qui vous permettent de documenter votre exploration d'Arcadia Bay et qui révèlent ses pensées sur vos choix.
  • Une bande-son moderne aux influences indie-folk.
  • Un design unique avec des textures dessinées à la main.

Épisodes[]

Personnages[]

Personnages principaux[]

Personnages secondaires[]

Développement[]

Le développement de Life is Strange s'est déroulé sur une période de trois ans, commençant vers avril 2013 [4]. Au cours de la première année de développement, ce n'était pas le projet principal de DONTNOD Entertainment, ils n'avaient donc qu'une petite équipe d'environ quinze personnes travaillant sur le prototype du jeu [5].

Quand ils ont commencé à travailler sur le jeu, ils ne pouvaient pas imaginer son succès. Ils se sont simplement concentrés sur le type d'histoire qu'ils allaient raconter en ignorant des facteurs tels que le public cible et le marketing [6].

Selon les créateurs de Life is Strange, une des plus grosses difficultés lors du développement du jeu était de convaincre les éditeurs que le jeu ne fonctionnait qu'avec deux personnages féminins. En effet, beaucoup d'éditeurs auraient refusé le concept, prétendant qu'un jeu avec deux protagonistes de sexe féminin ne se vendrait pas [7][8] .

La taille de l'équipe finira par atteindre un nombre de 40 personnes [9].

Dontnod aurait été obligé de supprimer de nombreux contenus du jeux selon sa localisation, comme par exemple aux États-Unis où Square Enix aurait refusé de taguer le drapeau américain dans la chambre de Chloé. La ville du jeu, nommée Arcadia Bay, est inspiré de Tillamook, se situant elle aussi dans l'Oregon.

Annonce et révélation[]

Le 4 octobre 2013, lors de l'annonce de la "faillite" de DONTNOD Entertainment, il a été annoncé que Dontnod recherchait un financement public pour une nouveau projet "What If?"[10]. Le 5 juin 2014 - environ six mois plus tard - Dontnod a officiellement révélé sa collaboration avec l'éditeur Square Enix pour un "nouveau jeu sur des plateformes numériques".

Lors de la Gamescom 2014 le 11 août, Dontnod et Square Enix ont officiellement dévoilé le titre Life is Strange et une première vidéo de gameplay de leur projet de jeu d'aventure épisodique. Le directeur créatif Jean-Maxime Moris déclara : « Tout le monde chez Dontnod est ravi de travailler sur un titre aussi rafraîchissant. Nous ne créons pas seulement le meilleur jeu possible, nous pensons également créé un renouvellement d’expérience de jeu par loriginalité et la diversité. » « Quand nous avons vu Life is Strange pour la première fois, nous avons immédiatement réalisé que Dontnod avait créé une expérience unique, quelque chose de spécial. Tous ceux qui ont vu le jeu sont instantanément tombés amoureux de son style. », rajoute Jon Brooke, VP Brand et European Marketing Square Enix Europe.

En parallèle, le jeu est aussi annoncé par un billet de blog de Square Enix  le11 août 2014, puis par un communiqué de presse.[11]

Début février 2015 une version non définitive de l'épisode 2, censée être disponible à la mi-mars, fuite sur internet et est disponible en téléchargement illégal, bien que remplie de bugs. Ceci oblige les développeurs à répondre en demandant aux joueurs de ne pas télécharger cette version à mesure que « de nombreux nouveaux éléments sont en amélioration »[12]

Format épisodique[]

Dontnod a délibérément choisi le format épisodique inspiré des émissions de télévision.

Le développement d'épisodes sortis sur une période d'un an a permis au studio d'ajuster leur histoire et certains détails en fonction des retours des joueurs reçus après chaque épisode.[6]

Idée originale et mécanique[]

L'idée initiale de Life is Strange trouve son origine dans les premiers remixes de mémoire de Dontnod, 'Remember Me' (interactions avec la mémoire des gens qui déclenchent des effets de conséquence). Après avoir terminé 'Remember Me' - un jeu d'aventure et d'action au rythme très rapide - ils voulaient créer un jeu d'aventure au rythme plus lent qui se concentre plutôt sur l'effet de conséquence. Sur la base du concept de remix de mémoire, ils ont développé le mécanisme de rembobinage pour raconter une histoire basé sur le difficile passage à l'âge adulte, et sur l'impact que même de simple petits choix dans votre vie peuvent avoir des conséquences et "sur la prise de conscience que parfois vous devez arrêter de regarder en arrière et de vouloir changer tout ", ce qui, selon eux, résonnait le plus avec le pouvoir de rembobinage, avec les personnages, le lycée et les visuels qui ont été ensuite développés.[13]

Life is Strange a été inspiré par des jeux d'aventure narratifs tels que Gone Home, The Walking Dead et Heavy Rain, des romans visuels tels que Danganronpa et des romans tels que The Catcher in the Rye[14]. Lors d'une conférence CNC sur le réalisme dans les jeux vidéos qui s'est tenue en juin 2015, l'écrivain Jean-Luc Cano a confirmé que le travail de Stephen King était une source d'inspiration dans la création de l'intrigue du jeu et de son univers.[15]

Personnages, thèmes et problèmes sociaux[]

Life is Strange raconte l'histoire du passage à l'âge adulte à travers le voyage du protagoniste Max Caulfield, et le mécanisme de rembobinage a été spécialement conçu pour servir cet objectif.

Le codirecteur et scénariste Michel Koch a expliqué dans une interview : « Nous savions que nous voulions utiliser ce mécanisme [de rembobinage] comme un outil, comme une métaphore, pour raconter cette histoire de maturité, de se rendre compte que parfois il faut arrêter de regarder en arrière et vouloir tout changer. »[13]

« C'est pourquoi nous avons cette direction artistique, c'est pourquoi nous avons ces personnages, pourquoi nous avons choisi le cadre d'un lycée. Et parce que,quand vous êtes adolescent, c'est un moment de votre vie où vos choix vous affecte vraiment en tant qu'adulte, c'est donc une très bonne période pour remettre en question le destin, le choix et les conséquences. »[6]

« Le fait que [le pouvoir de Max] est un élément surnaturel est surtout utilisé comme contraste avec les choses humaines et réelles. Nous sommes de grands fans des livres de Stephen King. Il est si bon pour ancrer un monde réel avec des personnages crédibles et des problèmes de la vie réelle, mais en utilisant ensuite un élément surnaturel ou d'horreur pour ajouter du chaos à tout ça. »[13]

Raoul Barbet rajouta : « Nous voulions parler des problèmes rencontrés par les adolescents d'aujourd'hui tel que la cyberintimidation, par exemple. Cela fait partie de notre vie et fait partie de la vie de la nouvelle génération. Nous avons donc voulu en parler avec le personnage de Kate. »[13]

En plus de s'inspirer de leur expérience personnelle pour l'écriture, Dontnod a également effectué des recherches approfondies sur ces sujets délicats pour garantir l'exactitude et le respect. « C'était notre responsabilité, surtout lorsque vous décidez de couvrir de tels sujets dans un jeu vidéo où vous placez le joueur dans ces positions » a expliqué Michel Koch.[13]

Réglages[]

Dès le début, l'équipe de développeurs a souhaité que l'environnement du jeu soit basé dans une petite ville sur la côte de l'Oregon. Ils ont recherché des villes dans l'Oregon en utilisant internet et Google Street View. Initialement, la principale référence pour la ville d' Arcadia Bay était Astoria, une ville situé sur une colline, mais elle était beaucoup trop grande pour le cadre qu'ils visaient. Finalement, ils ont trouvé Garibaldi, une ville beaucoup plus petite qui fonctionne autours de sa rue principale longeant la côte. D'autres endroits tels que l'académie Blackwell, le Two Whales Diner, la décharge 'American Rust' et le phare ont été inspirés par divers endroits des États-Unis. L'artiste conceptuel Edouard Caplain a basé son concept art sur diverses références photographiques et captures d'écran qu'il a recueillies au cours de ses recherches.[5]

Le directeur créatif Jean-Maxime Moris a déclaré que « le Pacifique Nord-Ouest était quelque chose que nous avons déterminé très tôt dans le processus du développement comme étant l'endroit où nous voulions installer le jeu. C'est parce que nous voulions avoir cette sensation très nostalgique et automnale pour le jeu. Et en termes de couleurs , pour moi, c'est vraiment un de ces endroits qui apporte ce genre de nostalgie, et je le pense d'une manière positive. Ce sentiment de regarder en soi. »[16]

Le cadre du jeu s'inspire de la série télévisée américaine des années 90, Twin Peaks, se déroulant également dans le nord-ouest du Pacifique dans une agréable petite ville d'Amérique typique révélant ses secrets les plus sombres.[6]


Style visuel
[]

Avec une vision claire du style visuel du jeu, le directeur artistique Michel Koch a rassemblé des références artistiques d'artistes qui sont connus pour leurs formes réalistes avec des textures stylisées comme Alberto Mielgo, connu pour le "mélange harmonieux de photoréalisme et d'abstraction" de ses peintures[17]. Dès le début, le jeu visait à ressembler à un concept art animé, qui était un aspect majeur de la direction artistique. Les artistes 3D ont dû traduire l'aspect pictural du concept art principalement fourni par Edouard Caplain en modèles 3D, et toutes les textures ont été peintes à la main pour réaliser ce que le directeur artistique Michel Koch a appelé "le rendu impressionniste"[18][19][20]. L'effet stylisé a été choisi intentionnellement car il fonctionnerait mieux avec l'accent mis par le jeu sur son aspect narratif. Il était destiné à permettre aux joueurs de se concentrer plus facilement sur les personnages et de s'identifier à eux, ainsi que de transmettre des émotions plus puissamment en utilisant des couleurs ou des éclairages qui seraient trop subtils pour être capturés dans la vie réelle autrement.[18]

Accueil[]

Le premier épisode de Life is Strange dénommé Chrysalis a reçu de nombreuses critiques positives. Les sites de cotations GameRankings et Metacritic ont donné la moyenne de 76,70 % pour la version sortie sur PC basé sur 10 tests différents et 78/100 pour le second basé sur 22 avis. Pour la version sur PlayStation 4, les notes sont de 78,81 % basé sur 27 tests et 76 % basé sur 39 avis[21]. Enfin, la version Xbox One a eu 78,73 % basé sur 11 tests et 77 % basé sur 15 avis[22].

Le site français Jeuxvideo.com lui attribue la note de 16/20 et met en avant une narration de qualité, une toile de fond fouillée ainsi qu'une bonne durée de vie et une bande son Folk de qualité[23].

Le site français Playerone.tv attribue la note de 15/20 au premier épisode. Le site déclare que le jeu a « un univers chaud et sympathique, des personnages intéressants et profonds, bien que quelques clichés puissent faire surface, et la composante du pouvoir de remonter le temps apporte quelques mécanismes intéressants ». Il critique toutefois « une technique défaillante par moment »[24].

En juillet 2015, le jeu atteint le million de ventes[25]. Ce succès inattendu est suivi par la création d'une immense communauté de fans, n'hésitant pas à créer leur propre suite de la première saison, en écrivant des fanfictions ou en fabriquant des cosplays[26].

Le cinquième épisode de la série, sorti le 20 octobre 2015, marque la fin de ce jeu épisodique apprécié par la critique. Le site Gameblog lui donne une mention « fantastique » ainsi qu'une note de 4.5/5[27] attribuée par jeuxvideo.com une note de 18/20[28].

Canard PC propose un test de l'ensemble des épisodes et donne la note de 9/10. Le journaliste souligne les émotions que procure le jeu[29].

Configuration requise[]

Minimum : Conseillé :
OS : Windows Vista OS: Windows 7
Processeur : Dual Core 2.0GHz ou équivalent Processeur : Dual Core 3.0GHz ou équivalent
Mémoire : 2 Go de RAM Memory : 2 Go de RAM
Carte graphique : ATI ou NVidia card avec 512 Mo de RAM (non recommandé pour les cartes graphiques Intel HD) Carte graphique : ATI ou NVidia card avec 1024 Mo de RAM (NVIDIA GeForce GTX 260 or ATI HD 4890)
DirectX : Version 9.0 DirectX : Version 9.0
Disque dur : 3 Go d'espace disponible Disque dur : 3 Go d'espace disponible
Minimum : Conseillé :
OS : macOS 10.11 OS : macOS 10.11.4
Processeur : Intel 1.8GHz Processeur : Intel 2.4GHz
Mémoire : 4 Go de RAM Mémoire : 8 GB RAM
Carte graphique : carte avec 512 Mo de VRAM (les cartes graphiques Intel DH4000 nécessitent 8 Go de RAM système) Carte graphique : carte avec 1 Go de VRAM
Entrée : clavier et souris Entrée : manette de jeu
Stockage : 15 Go d'espace disponible Stockage : 15 Go d'espace disponible
Minimum : Conseillé :
OS : Ubuntu 16.04, Steam OS 2.0 (64-bit) Ubuntu 16.04, Steam OS 2.0 (64 bits)
Processeur : Intel Core i3, AMD FX-6300 1.8GHz Processeur : Intel Core i5 2.4GHz
Mémoire : 4 Go RAM Mémoire : 8 Go RAM
Carte graphique : 1 Go AMD R9 270 ou supérieur,
1 Go Nvidia 640 ou supérieur,
1 Go Intel Iris Pro 6200 ou supérieur
Carte graphique : 1 Go Nvidia 7xx series ou supérieur
Pilotes graphiques : Les cartes AMD et Intel nécessitent MESA 11.2 / les cartes AMD ne sont pas prises en charge sur Steam OS. Pilotes graphiques : Les cartes NVIDIA nécessitent la version 367.27 du pilote / Les cartes AMD et Intel nécessitent MESA 11 / Les carte AMD ne sont pas prises en charge sur Steam OS.
Stockage : 16 Go d'espace disponible Stockage : 16 Go d'espace disponible

Trivia[]

  • Max est le seul personnage jouable de la franchise à posséder des pouvoirs surnaturels.
  • Bien que le nom de code d'origine était What If? , DONTNOD Entertainment a considéré plus d'une centaine de noms différents pour Life is Strange. What If?  n'a pas été utilisé car un film de Daniel Radcliffe du même nom été sorti en 2013.
  • What if? était le titre du jeu. Life is Strange n'était censé être que le titre du premier épisode[30].
  • Le titre original, est le titre du trophée platine que vous recevez lorsque vous avez déverrouillé tout les autres trophées.
  • Les développeurs ont effectué des recherches sur le décor en voyageant dans le nord-ouest du Pacifique dans le but de transmettre une sensation nostalgique et automnale au jeu. L'équipe de développement a visité la région, pris des photos, consulté les journaux locaux et utilisé Google Street View pour s'assurer que l'environnement était correctement décrit.
  • Le directeur artistique Michel Koch a révélé dans une interview qu'ils avaient écrit l'épisode 1 avec l'intention d'introduire les stéréotypes typiques du lycée, avant de les développer et de les renverser à chaque épisode. « Quand nous avons commencé à créer chaque personnage, nous voulions vraiment utiliser des archétypes connus que les gens voient dans les drames et les films d'adolescents. »[31] Selon Koch, les développeurs voulaient que le jeu ait des 'caractères gris', où personne n'est complètement bon ou mauvais. Dontnod voulait apporter cette complexité à la personnalité des personnages de Life is Strange.[32]
  • Le PDG de Dontnod, Oskar Guilbert, a déclaré dans une interview (enregistrée avant la sortie du premier épisode) faisant référence dans une interview à plus de cinq épisodes, "nous voulons pouvoir dire aux joueurs quand les épisodes 2, 3, 4, 5, 6 , etc seront disponibles ".[33]
  • Jean-Maxime Maurice, co-fondateur de Dontnod, a déclaré dans une interview qu'ils étaient très proches de choisir Seattle comme ville principale, mais ils ne l'ont pas fait parce que la ville était trop grande pour une histoire intimiste. Il a également déclaré qu'ils avaient envisagé de situé le jeu dans un pays scandinave car l'atmosphère générale et les couleurs auraient été similaires.
  • Le budget de pré-production de Life is Strange était d'environ 4 millions d'euros. A titre de comparaison, le budget du jeu précédent de Dontnod, Remember Me , était proche de 20 millions d'euros.[34]
  • Dans une interview à la LiU Game Conference 2015, le directeur du jeu, Raoul Barbet, a déclaré qu'ils avaient fortement modifié Unreal Engine 3 p'our le transformer en un moteur PBR / PBL ( rendu physique ) pour créer le 'rendu impressionniste' stylisé qui donne le look visuel de Life is Strange. Il a été décidé que ce type de rendu stylisé permettrait au jeu de vieillir mieux'. L'aspect le plus important du style visuel, pour Dontnod, était l'éclairage, donc même si le style visuel du jeu était assez simple, ils se sont assurés d'utiliser une technologie haut de gamme pour l'éclairage, car ils pensaient que la lumière est l'une des parties les plus importantes d'un visuel. Ils pensaient qu'avoir des visuels peu détaillés avec un bon éclairage était bien mieux que d'avoir des visuels détaillés avec un mauvais éclairage. Ils ont également estimé que la lumière est liée aux souvenirs et aux émotions. Ils avaient également trois "artistes d'éclairage" dédiés, ce qui n’était pas très courant dans l'industrie du jeu et était encore plus impressionnant en raison de la petite taille de l'équipe de Dontnod dans les premières étapes du jeu.[35]
  • L'une des premières idées de gameplay, était de pouvoir jouer 6 personnages et chaque épisode était un personnage différent. Max faisait parti des ces personnages jusqu'à ce que l'équipe décide de se focaliser sur l'histoire de Max, jugé plus intéressante.[36]
  • En 2018, un cours de philosophie centré sur l'éthique offert à l'UC Santa Cruz a été enseigné à l'aide de Life is Strange.[37]

Galerie[]

Vidéos[]

Liens externes[]

Dontnod Entertainment[]

Références[]

  1. Didier, « L'excellent jeu 'Life is Strange' débarque sur le Mac App Store ! », sur Mac4Ever - 2016
  2. Snooz, « Le jeu d'aventure 'Life is Strange' est disponible sur iPhone et iPad », sur iphon.fr - 14 décembre 2017
  3. (en) « IMGA 14th winners annouced », sur IMGA (International Mobile Gaming Awards) - 21 mars 2018
  4. (en) « Ask DONTNOD 4 ! Tiago Becerra Paolini asked "When did the game started being developed?" », via Instagram - 2 octobre 2014
  5. 5,0 et 5,1 (en) « Edouard Caplain on the Art Behind Life Is Strange », sur momenta.online - 9 Février 2016
  6. 6,0 6,1 6,2 et 6,3 (en) « Kinda Funny Stage Show E3 2015 | Ashly Burch, GameSpot, and Dev. Michael Koch talk Life is Strange », via GameSpot / Youtube - 19 juin 2015
  7. « [Life is Strange Hormis Square Enix, les éditeurs préféraient un personnage principal masculin] » , sur LeJournalduGeek - 12 janvier 2015
  8. (en) « Square Enix Is The Only Publisher That Would Touch Life is Strange Because It Has A Female Protagonist », sur themarysue.com - 13 janvier 2015
  9. (en) « Life is Strange: It takes time to be different », sur eurogamer - 12 septembre 2014
  10. « Le prochain DONTNOD (Remember Me) nommé ? », sur Gamekult - 4 octobre 2013
  11. Virgile « Square Enix lève le voile sur Life is Strange, le nouveau jeu de DONTNOD (Remember Me) », sur jeuxvideo.fr, 11 aout 2014
  12. « Life is Strange : l'épisode 2 piraté, les développeurs réagissent », sur gameblog.fr - 9 février 2015
  13. 13,0 13,1 13,2 13,3 et 13,4 (en) « 'Max and Chloe’s story is done' : Life is Strange devs talk the future, success, and the importance of diversity », sur PcGamesn - 22 janvier 2016
  14. (en) « Life Is Strange Director Talks About The Theme Of "Identity" And Visual Novels », sur Siliconera - 5 février 2015
  15. « Le réel dans le jeu vidéo : représentation et expérience / compte-rendu de conférence au CNC », sur Lesnumériques - 27 juin 2015
  16. (en) « Life is Strange Gameplay Preview Interview », sur GamerHub - 26 aout 2014
  17. (en) « An Appreciation of Alberto Mielgo’s Background Paintings », sur cartoonbrew - le 11 juin 2010
  18. 18,0 et 18,1 (en) « Life is Strange : concept artist talks about art », sur 80.lv - 3 mars 2016
  19. (en) « Life is Strange Gets New Screenshots Showing Dontnod’s Lovely Art Style; It looks Super-Sweet on PS4 », sur dualshockers - 13 aout 2014
  20. (en) « Life is Strange preview », sur Gamereactor - 22 août 2014
  21. (en) « Life is Strange PS4 », sur Metacritic - 30 janvier 2015
  22. (en) « Life is Strange Xbox One », sur Metacritic - 30 janvier 2015
  23. Panthaa, « Life is Strange - Episode 1 - Chrysalis », sur Jeuxvideo.com - 2 février 2015
  24. Speedy, « Test vidéo de Life is Strange », sur Playerone.tv1er février 2015.
  25. « Life is Strange atteint le million, la date de sortie de l'épisode 4 révélée », sur IGN - 23 juillet 2015
  26. (en) DontNod, « a special message from DontNod Enertainment », sur YouTube - 18 mai 2017
  27. « Life is Strange - Episode 5 : Polarized », sur Gameblog
  28. « Life is Strange - Episode 5 - Polarized », sur Jeuxvideo.com
  29. Maria Kalash « Life Is Strange : Un battement d'ailes de tourbillon », sur Canard PC n°328, p.18/19 - 15 novembre 2015
  30. « #226 - Le rôle du scénariste dans le développement d'un jeu (Life is Strange) et l'évolution du scénario dans le temps », sur Hautbasgauchedroite.fr - 08 mai 2017
  31. (en) Sayem Ahmed « First Love and Awkwardness: Inside the Mind of ‘Life Is Strange’ Co-Director Michel Koch », sur Vice - 4 aout 2015
  32. (en) Tracey Lien « Remember Me creator's next game looks like Gone Home with time travel », sur Polygon - 14 aout 2014
  33. « Indies @ PGW Interview Life is Strange », sur Youtube - 12 avril 2017
  34. William Audureau « Oskar Guilbert, le miraculé du jeu vidéo français », sur Lemonde - 07 juin 2016
  35. (en) LiU Innovation « Interview with DONTNOD Entertainment », sur Youtube - 20 décembre 2016
  36. « [MASTERCLASS CJV #16 - Michel Koch] », sur cite-sciences, 12 décembre 2016
  37. (en) « post by u/bananaslugger99 », sur Reddit - 3 novembre 2018
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