Life is Strange вики
Advertisement


Life is Strange — пятисерийная эпизодическая приключенческая игра, которая призвана совершить революцию в сюжетных играх с выбором и последствиями. Она разработана компанией DONTNOD Entertainment и издана Шаблон:Wiki. Разработчики описывают игру как ностальгическую историю о наступлении совершеннолетия, в которой настоящее сочетается с прошлым, создавая ключевые моменты для каждого эпизода. Первый эпизод, «Хризалида», вышел 29 января 2015 года, а заключительный, «Раскол», — 20 октября 2015 года. Японская версия была выпущена 3 марта 2016 года.[1] Порт для macOS и Linux от Feral Interactive вышел 21 июля 2016 года.[2] 12 декабря 2017 года была анонсирована версия для мобильных платформ,[3] полностью вышедшая 29 марта и 18 июля 2018 года.

Главная героиня игры — Макс Колфилд, более известная как Макс, — застенчивая 18-летняя выпускница факультета фотографии, которая обнаруживает, что может перематывать время назад и менять ход событий. Вернувшись в родной город Аркадия Бэй, живописный приморский городок в штате Орегон, Макс воссоединяется со своей старой подругой Хлоей Прайс, и они начинают раскрывать правду о таинственном исчезновении сокурсницы Рэйчел Эмбер, а вскоре обнаруживают, что им открылась тёмная сторона Аркадии-Бэй.

Макс получает тревожные предчувствия будущего и должна взять на себя ответственность, чтобы предотвратить разрушительную судьбу своего города. Пытаясь осознать последствия своей силы, она должна быстро узнать, к каким последствиям приведёт её вмешательство во время и пространство.

Персонажам приходится решать повседневные жизненные проблемы, созданные их собственными семьями и школьными товарищами, и, как вы можете ожидать в типичной обстановке государственной средней школы, здесь много школьных драм, и иногда подростки принимают неверные решения. Игрокам будет предоставлена возможность делать выбор во время игры за Макс, и каждый выбор будет иметь последствия в игровом процессе. Её способность «отматывать время назад» повлияет на сюжет игры. Существует несколько концовок, зависящих от выбора, который игрок сделает для Макс. Игра имеет лицензированный инди-саундтрек и нарисованную вручную графику.

Игра затрагивает реальные вопросы и проблемные ситуации, такие как депрессия, издевательства, самоубийства, домашнее насилие, психические заболевания и потеря близких.


Официальные ключевые особенности:

  • Life is Strange — интерактивная эпизодическая современная приключенческая игра с изюминкой.
  • Выбор игрока и последствия играют ключевую роль, и от ваших действий зависит, как будет разворачиваться сюжет вокруг вас.
  • Функция перемотки позволяет в любой момент вернуться на несколько мгновений назад: решить головоломки, изменить реакцию или просто сделать новый выбор.
  • Узнайте, как это — вернуться в мир, который отстал от вас на пять лет, и возобновить отношения с другом детства.
  • Исследуйте живописный приморский городок Аркадия Бэй и истории его жителями, расследуя загадочное исчезновение Рэйчел Эмбер.
  • Откройте для себя мир искусства и фотографии в престижной академии Блэквелл.
  • Как и в жизни большинства современных подростков, вы получаете доступ к мобильному телефону Макс и её дневнику, который записывает ваши исследования в Аркадии Бэй и раскрывает дополнительные фрагменты внутренних мыслей Макс в зависимости от вашего выбора.
  • Отличительный саундтрек с влиянием современного инди-фолка.
  • Поразительный художественный стиль с текстурами, нарисованными вручную, придает игре уникальный вид.

Сюжет[]

Эпизод 1: Хризалида[]

Седьмого октября Макс узнаёт, что может перематывать время, когда использует это, чтобы спасти свою старую подругу Хлою от пули Нейтана Прескотта. Позже они воссоединяются, и Макс чувствует, что надвигается буря, после того как у неё появляются предчувствия.

Эпизод 2: Вразнобой[]

Восьмого октября Макс пытается узнать больше о своей способности перематывать время и выясняет причину внезапной смены настроения и поведения Кейт Марш. Хлоя усиленно проверяет способность Макс перематывать время, и Макс начинает обнаруживать пределы своих возможностей. В конце концов Макс открывает в себе способность останавливать время, чтобы спасти свою подругу Кейт от попытки самоубийства.

Эпизод 3: Теория Хаоса[]

Восьмого октября расследование Макс и Хлои об исчезновении Рэйчел Эмбер приводит к тому, что они проникают в академию Блэквелл после наступления темноты в поисках ответов. Здесь и на следующий день они узнают, что Рэйчел хранила множество секретов и была не тем человеком, которого, как думала Хлоя, знала. Макс тем временем обнаруживает, что у неё есть ещё одна сила, которая влечёт за собой разрушительные последствия.

Эпизод 4: Проявочная[]

В альтернативной линии времени, созданной в результате действий Макс по спасению отца Хлои, Уильяма, Макс узнаёт о последствиях своих способностей и меняет ситуацию на прежнюю. В оригинальной линии времени Макс и Хлоя вместе пытаются собрать доказательства того, что Нейтан Прескотт накачал Кейт наркотиками и собирается нанести новый удар на вечеринке клуба «Циклон». Они обнаруживают проявочную и местонахождение Рэйчел Эмбер, но им не удаётся перехитрить настоящего преступника.

Эпизод 5: Раскол[]

Запертая в проявочной, Макс вынуждена бежать и перематывать время назад, чтобы спасти Хлою от выстрела мистера Джефферсона. Узнав, что Нейтан был убит, Макс в конце концов находит способ воссоединиться с Хлоей. Макс сталкивается с разрушительными последствиями своих действий за неделю и своими самыми большими страхами, и в конце концов перед ней встаёт два выбора: пожертвовать Хлоей, спасти Аркадию Бэй и своих друзей, но Хлоя в итоге погибнет; или пожертвовать Аркадией Бэй, предположительно убив всех своих друзей, но оставив Хлою в живых. Вскоре после разрушения города они покидают его руины на пикапе Хлои.

Разработка[]

Ранняя разработка[]

Разработка «Life is Strange» велась в течение трёх лет, начавшись в апреле 2013 года.[4] В течение первого года разработки игра не была основным проектом DONTNOD Entertainment, поэтому над прототипом игры работала небольшая команда из пятнадцати человек.[5]

DONTNOD Entertainment рассмотрела более сотни различных названий для «Life is Strange». Изначально рабочим названием игры было «What If?», а «Life is Strange» должно было стать названием только первого эпизода.[6] Название «What If» было отклонено, так как в 2013 и 2014 годах вышел одноименный фильм с Дэниелом Рэдклиффом.

Когда они начали работать над игрой, они не могли представить, насколько успешной она окажется. Они просто сосредоточились на том, какую историю им хотелось рассказать, и не принимали во внимание такие факторы, как целевая аудитория и маркетинг.[7]

В дневнике разработки «Новое начало» разработчики DONTNOD Entertainment утверждают, что все издатели, кроме Square Enix, просили их сделать главных героев мужчинами, а не женщинами. Прежде чем Square Enix приняла игру, семь различных издательств отклонили её, в основном по вышеупомянутым причинам.[8]

В то время большинство потенциальных издателей не хотели публиковать игру, если в ней не будет больше экшена[9] или протагониста-мужчины из-за «небольшого потенциала продаж»,[10][11] с чем они уже столкнулись со своей первой игрой «Remember Me».[12] Генеральный директор Оскар Гильберт также с самого начала оспаривал эту идею.[13] Square Enix, которой понравился сюжетный элемент игры, была единственным издателем, который поддержал проект и не собирался его менять. Изначально Dontnod предложила Square Enix более крупную игру, которая не заинтересовала издателя, после чего Dontnod предпочла представить свой небольшой проект «Life is Strange».[14][15]

В итоге численность команды выросла до 40 человек.[16]

«Life Is Strange» создавалась как самостоятельная история. После выхода финального эпизода содиректор Мишель Кох объяснил, что они рассказали историю Макс и Хлои, которую планировали с самого начала, в течение пяти эпизодов и что их история закончена.[17] Перед выходом «Life Is Strange 2» Кох подтвердил, что история Макс и Хлои закончена и что Dontnod хочет, чтобы игроки сами придумали, что произошло после концовки.[18]

Объявление и раскрытие[]

4 октября 2013 года, во время новостей о «банкротстве» DONTNOD Entertainment, было объявлено, что Dontnod ищет государственное финансирование для новой интеллектуальной собственности под названием «What If?».[19] 5 июня 2014 года — примерно полгода спустя — Dontnod официально объявили о своём сотрудничестве с издателем Square Enix для «новой игры на цифровых платформах» как «поворот к традиционным сюжетным играм», который «освежающе отличается от традиционных сюжетных игр».[20]

На выставке Gamescom 2014 11 августа в 15:00 Dontnod и Square Enix официально представили название «Life is Strange» и первое геймплейное видео своего эпизодического приключенческого проекта.[21] Креативный директор Жан-Максим Морис и содиректор Мишель Кох представили игру прессе в демонстрационном стенде, построенном Square Enix, — специальной комнате «Life is Strange», повторяющей интерьер комнаты Хлои из первоначально показанного геймплея. Они также представили игру на NYCC в октябре 2014 года. Жан-Максим Морис: «Все в DONTNOD очень рады работать над такой свежей игрой. Мы не только создаём лучшую игру, на которую только способны, но и чувствуем, что предоставляем тот тип опыта, который идеально соответствует сегодняшнему обновленному вкусу к оригинальности и разнообразию». «Когда мы впервые увидели "Life is Strange", то сразу поняли, что DONTNOD создали уникальный опыт, нечто особенное. Все, кто видел игру, мгновенно влюбились в её неповторимый стиль и настроение», — сказал Джон Брук, вице-президент по бренду и европейскому маркетингу Square Enix Europe.[22]

Эпизодический формат[]

DONTNOD намеренно выбрала эпизодический формат, вдохновлённый телевизионными шоу.[23]

До подписания контракта с Square Enix «Life is Strange» задумывалась как полнометражная игра, которую Dontnod издаст самостоятельно. Однако издатель предположил, что игра будет более успешной как эпизодическая.[24] Эпизодический формат, ставший успешным феноменом благодаря релизам Telltale Games, был адаптирован по финансовым причинам как подход «медленного риска», а также по маркетинговым и творческим причинам, позволяя рассказывать историю в предпочтительном медленном темпе.[25][26]

Разработка эпизодов, выходивших в течение года, позволила студии корректировать сюжет и некоторые детали в соответствии с отзывами игроков, которые они получали после каждого эпизода.[7]

Директор игры Рауль Барбет:

«Если бы полная игра была выпущена за один раз, мы бы не смогли собрать такое огромное сообщество. (...) Промежутки между эпизодами были временем, когда игроки могли обсудить персонажей и сюжет. Кроме того, такой формат помог нам сосредоточиться на персонажах, заполнив пробелы. Когда разработчики получают обратную связь от игроков между эпизодами, мы можем реагировать и корректировать геймплей и развитие персонажей».[23]

Игровой и художественный директор Мишель Кох:

«Я думаю, если бы мы сделали эту игру в виде [одиночного релиза], мы бы всё равно хотели делать перерывы между главами. Мы бы сказали игрокам: «Если вы хотите остановиться, остановитесь здесь, а потом переходите к следующей главе». В этом иногда заключается проблема больших и длинных игр. Мы не знаем, когда игроки перестанут играть. Я был в таком положении: Если я прекращаю играть в игру, которая немного затягивает, я могу вернуться к ней только позже [и забыть о том, что произошло]».[23]

TBC[27][28]

Оригинальная идея и механика[]

Первоначальная идея «Life is Strange» родилась из первой игры Dontnod «Remember Me», в которой использовались ремиксы памяти (взаимодействие с воспоминаниями людей, вызывающее эффект последствий). После того как они закончили «Remember Me», которая была очень быстрой приключенческой игрой, им захотелось сделать медленную приключенческую игру, в которой больше внимания уделялось бы эффектам последствий. Основываясь на концепции ремикса памяти, они разработали механизм перемотки, чтобы рассказать историю о взрослении, о том, какое влияние могут оказать даже небольшие решения в вашей жизни, и «о том, что иногда нужно перестать оглядываться назад и хотеть всё изменить», которая, по их мнению, больше всего перекликается с силой перемотки, а также с персонажами, обстановкой средней школы и визуальными эффектами, которые они впоследствии разработали.[17]

«Life is Strange» вдохновлялась такими Шаблон:Wiki, ориентированными на повествование, как «Шаблон:Wiki», Шаблон:Wiki» и «Шаблон:Wiki», визуальными новеллами, такими как «Шаблон:Wiki», и романами, такими как «Шаблон:Wiki».[29] На конференции CNC о реализме в видеоиграх, которая состоялась в июне 2015 года, сценарист Жан-Люк Кано подтвердил, что произведения Шаблон:Wiki послужили источником вдохновения при создании сюжета игры и её вселенной.[30]

Персонажи, темы и социальные проблемы[]

«Life is Strange» рассказывает историю взросления через путешествие главной героини Макс Колфилда, и механизм перемотки был специально разработан для этой цели.

Сорежиссер и сценарист Мишель Кох объяснил в интервью: «Мы знали, что хотим использовать этот механизм [перемотки] как инструмент, как метафору, чтобы рассказать историю о взрослении. Рассказать историю о взрослении, о том, что иногда нужно перестать оглядываться назад и хотеть все изменить».[17]

Мишель Кох: «Вот почему у нас такое художественное направление, вот почему у нас такие персонажи, почему мы выбрали обстановку средней школы. И потому что, когда ты подросток, это время в твоей жизни, когда твой выбор действительно повлияет на тебя, когда ты станешь взрослым, так что это действительно хороший период, чтобы задаться вопросом о судьбе, выборе, последствиях и предназначении».[7]

«Тот факт, что [сила Макс] является сверхъестественным элементом, в основном используется как контраст с человеческими и реальными вещами, с которыми мы имеем дело. Мы большие поклонники книг Стивена Кинга. Он так хорош в создании сценария реального мира с правдоподобными персонажами и реальными проблемами, но затем использует один сверхъестественный или ужасающий элемент, чтобы привнести хаос поверх этого».[17]

Рауль Барбет: «Мы хотели поговорить обо всех этих темах, и я думаю, что, будучи подростком, вы не можете избежать этого. Быть подростком в наше время довольно сложно, и мы действительно не хотели писать историю о подростках, не говоря о таких вещах, как, например, киберзапугивание. Это часть нашей жизни, и это часть жизни нового поколения, поэтому мы хотели поговорить об этом с персонажем Кейт».[17]

Кроме того, что Dontnod использовали личный опыт при написании сценария, они также тщательно исследовали темы, которые затрагивали, чтобы обеспечить точность и уважение. «Это была наша обязанность, особенно когда вы решаете затронуть эти темы в видеоигре, где вы ставите игрока в такое положение», — объяснил Мишель Кох.[17]

Художественный руководитель Мишель Кох рассказал в интервью, что они написали первый эпизод с намерением представить типичные стереотипы старшей школы, а затем развивать их и ниспровергать с каждым эпизодом. «Когда мы начали создавать каждого персонажа, мы действительно хотели использовать известные архетипы, которые люди видят в подростковых драмах и в кино».[31] По словам Коха, разработчики хотели, чтобы в игре были «серые персонажи», где никто не является полностью хорошим или плохим. Dontnod хотела привнести в «Life is Strange» эту сложность личностей.[32]

Сеттинг[]

Файл:Arcadia Garibaldi Comp.png

Сравните фотографию Аркадии Бэй, найденную в доме Хлои, и реальную фотографию города Гарибальди.

С самого начала команда разработчиков хотела, чтобы окружение игры было основано на небольшом городке на побережье штата Орегон. Чтобы передать в игре ностальгию и осеннюю атмосферу, разработчики провели исследования, отправившись на Тихоокеанский Северо-Запад. Команда разработчиков посетила регион, сделала фотографии, изучила местные газеты и использовала Google Street View, чтобы убедиться в точности изображения окружающей среды. Изначально основным ориентиром для города Аркадия Бэй была Астория, город на склоне Орегона, но он оказался слишком большим для того сеттинга, который они хотели создать. В итоге они нашли Гарибальди, гораздо меньший городок в штате Орегон, который отлично подошёл для работы, ведь его главная улица проходит вдоль побережья. Другие локации, такие как академия Блэквелл, закусочная «Два кита», свалка и маяк, были вдохновлены различными местами из разных уголков США. Концепт-художник Эдуард Каплен основывал свой концепт-арт на различных фотореференсах и скриншотах, которые он собрал во время исследований.[5]

Креативный директор Жан-Максим Морис сказал, что «Тихоокеанский Северо-Запад был тем местом, которое мы определили очень рано в процессе разработки как место, в котором мы хотели сделать игру. Потому что мы хотели, чтобы игра получилась очень ностальгической и осенней, а в плане цветов... для меня это действительно одно из тех мест, которое навевает ностальгию, и я имею в виду это в положительном смысле. Это чувство взгляда внутрь себя».[33]

Сеттинг игры был вдохновлён американским мистическим телесериалом 90-х годов «Шаблон:Wiki», действие которого также происходит на Тихоокеанском Северо-Западе, а за кажущимся приятным занавесом маленького американского городка раскрываются его самые мрачные тайны.[7]

Жан-Максим Морис сказал в интервью, что они были очень близки к тому, чтобы выбрать Сиэтл в качестве основного места действия игры, но не стали этого делать, потому что город слишком велик для интимистической истории. Он также сказал, что они рассматривали возможность сделать игру в одной из скандинавских стран, потому что общая атмосфера и цвета были бы похожи.[34]

Визуальный стиль[]

Имея чёткое видение визуального стиля игры, арт-директор Мишель Кох собрал ссылки на работы художников, известных своими реалистичными формами со стилизованными текстурами, таких как Альберто Мьельго, известный «плавным сочетанием фотореализма и абстракции» в своих картинах.[35] С самого начала игра должна была выглядеть как анимированный концепт-арт, что было одним из основных аспектов арт-направления. 3D-художники должны были перенести живописный вид концепт-арта, в основном предоставленного Эдуардом Капленом, на 3D-модели, а все текстуры были нарисованы вручную, чтобы добиться того, что художественный директор Мишель Кох назвал «импрессионистическим рендерингом».[36][37][38] Стилизованный эффект был выбран намеренно, поскольку он лучше всего сочетается с тем, что игра сосредоточена на повествовательном аспекте. Это должно было облегчить игрокам фокусировку на персонажах и идентификацию с ними, а также передать эмоции более мощно, используя цвета или освещение, которые в реальной жизни были бы слишком тонкими, чтобы передать их иначе.[36]

TBC[32]

«Каждый предмет в игре имеет особый вид и ощущение, — отмечает Кох, когда нам показывают логово Хлои, — мы добились этого, выбрав импрессионистический стиль вместо реалистичного, и каждая текстура в игре нарисована вручную».[39]

Саундтрек[]

TBC[40][41][42]

Арт-директор Себастьен Гайяр: «На самом раннем этапе разработки игры, во время написания сценария и пре-продакшена, мы решили иметь как оригинальный саундтрек, так и лицензионные треки, поскольку это логично соответствовало нашим намерениям в отношении этого проекта: каждый из них должен был служить определённой цели в разные моменты игры. Очень важно, чтобы музыка не была просто музыкой ради музыки, ведь она не должна использоваться как «музыкальный автомат» без какого-либо реального смысла. Когда мы писали игру и стали появляться ключевые сцены, мы начали собирать сотни различных песен, которые могли бы сопровождать эти сцены, которые не только иллюстрировали бы их, но и добавляли бы вторичные слои смысла и повествования».[43]

Игровые издания[]

Стандартное издание[]

TBC

Ограниченное издание[]

TBC

Ремастированное издание[]

TBC

Восприятие[]

Во время своего выхода «Life is Strange» получила в целом положительные отзывы, в которых отмечались уникальный художественный стиль, развитие персонажей, игровой механизм перемотки, умный подход к разветвлённому повествованию, а также использование табуированных тем. Кроме того, рецензенты и фанаты похвалили игру за то, что в ней присутствуют женщины-протагонисты и показана гей-романтика. Некоторым рецензентам не понравились сленг, отсутствие синхронизации губ и несоответствие тональности.

Первый эпизод занял пятое место среди самых продаваемых видеоигр для PlayStation 3 и PlayStation 4 в феврале 2015 года.[44] К концу июля 2015 года было продано миллион цифровых копий.[45] По состоянию на май 2017 года было продано более трёх миллионов копий.[46]

Полный сезон игры получил оценку Metascore 83/85 и User Score 8,6/8,7.[47][48][49] На сайте Opencritic он имеет рейтинг 81.[50] В Steam он оценивается как «подавляюще положительный» (96 % из более чем 120 000 пользовательских отзывов).

Награды и номинации[]

Дата Церемония Категория Получатель(и) Результат
2015 Шаблон:Wiki New Games IP – PC/console Life is Strange Победа
Использование нарратива Победа
Шаблон:Wiki Лучшая оригинальная игра Второе место
Лучшее повествование Второе место
Лучшее аудио Второе место
Лучший игровой момент Спасение Кейт Третье
Выступление года Эшли Бёрч в роли Хлои Победа
Игра года Life is Strange Третье
Global Game Awards Лучшее приключение Life is Strange – эпизод 1 Победа
Лучшая история Второе
Лучшая оригинальная игра Победа
Игра года Второе
Шаблон:Wiki Лучший рассказ Life is Strange Номинация
Лучшее выступление Эшли Бёрч в роли Хлои Номинация
Games For Change Life is Strange Победа
Шаблон:Wiki Лучшее эпизодическое приключение Победа
Лучший момент Заключение 2-го эпизода Победа
Шаблон:Wiki Canada's Top 20 video games of 2015 Лучшая игра Life is Strange Четвёртое
Шаблон:Wiki's Top 10 video games of 2015 Победа
Шаблон:Wiki Games' Top 10 video games of 2015 Второе
Шаблон:Wiki's Games of the Year 2015 Игра года Седьмое
Шаблон:Wiki's Best of 2015 Лучшая игра для Xbox One Номинация
Шаблон:Wiki's Top 10 video games of 2015 Лучшая игра Десятое
2016 Шаблон:Wiki's Best of 2015 Игра года Номинация
Шаблон:Wiki's Best of 2015 Лучшая игра для PS4 Номинация
Лучшая история Второе место
Лучший саундтрек Второе место
Лучший цифровой релиз Второе место
Шаблон:Wiki

'​s Top 10 video games of 2015

Лучшая игра Победа
Шаблон:Wiki

'​s Best of 2015

Лучшая приключенческая игра Второе место
Emotional Games Awards 2016[51] Лучшая эмоциональная игра Победа
Лучший дизайн эмоциональной игры Номинация
Лучшая эмоциональная музыкальная игра Номинация
Шаблон:Wiki[52] Выдающиеся достижения в игровой режиссуре Номинация
Приключенческая игра года Номинация
Выдающиеся достижения в области персонажа Макс Колфилд Номинация
Шаблон:Wiki Приз зрительских симпатий Life is Strange Победа

Системные требования[]

Минимальные: Рекомендуемые:
ОС: Windows Vista ОС: Windows 7
Процессор: Двухъядерный 2,0 ГГц или эквивалентный Процессор: Двухъядерный 3,0 ГГц или эквивалентный
Память: 2 ГБ ОЗУ Память: 2 ГБ ОЗУ
Графика: Карта ATI или NVidia с 512 МБ оперативной памяти (не рекомендуется использовать карты Intel HD Graphics) Графика: Карта ATI или NVidia с 1024 МБ оперативной памяти (NVIDIA GeForce GTX 260 или ATI HD 4890)
DirectX: версия 9.0 DirectX: версия 9.0
Жёсткий диск: 3 ГБ свободного места Жёсткий диск: 3 ГБ свободного места
Минимальные: Рекомендуемые:
ОС: macOS 10.11 ОС: macOS 10.11.4
Процессор: Intel 1,8 ГГц Процессор: Intel 2,4 ГГц
Память: 4 ГБ ОЗУ Память: 8 ГБ ОЗУ
Графика: карта с 512 МБ VRAM (для видеокарт Intel HD4000 требуется 8 ГБ системной оперативной памяти) Графика: карта с 1 ГБ VRAM
Ввод: Клавиатура и мышь Ввод: Геймпад
Память: 15 ГБ свободного места Память: 15 ГБ свободного места
Минимальные: Рекомендуемые:
ОС: Ubuntu 16.04, Steam OS 2.0 (64-bit) Ubuntu 16.04, Steam OS 2.0 (64-bit)
Процессор: Intel Core i3, AMD FX-6300 1,8 ГГц Процессор: Intel Core i5 2,4 ГГц
Память: 4 ГБ ОЗУ Память: 8 ГБ ОЗУ
Графика: 1 ГБ AMD R9 270 или лучше,
1 ГБ Nvidia 640 или лучше,
1 ГБ Intel Iris Pro 6200 или лучше
Графика: 1 ГБ Nvidia серии 7xx или лучше
Графические драйверы: Для карт Nvidia требуется драйвер версии 367.27. Для карт AMD и Intel требуется MESA 11.2. Карты AMD не поддерживаются в Steam OS. Графические драйверы: Для карт Nvidia требуется драйвер версии 367.27. Для карт AMD и Intel требуется MESA 11.2. Карты AMD не поддерживаются в Steam OS.
Память: 16 ГБ свободного места Память: 16 ГБ свободного места

Интересные факты[]

  • Оригинальное название игры, «What If?», упоминается в достижении, которое выдаётся игроку за разблокировку всех трофеев.
  • Генеральный директор Dontnod Оскар Гильберт в одном из интервью (записанном ещё до выхода первого эпизода) говорил о том, что эпизодов будет больше, чем пять: «Мы хотим иметь возможность сообщить игрокам, когда будут доступны эпизоды 2, 3, 4, 5, 6 и т. д.».[53]
  • Предпроизводственный бюджет «Life is Strange» составил около 4 миллионов евро. Для сравнения, бюджет предыдущей игры Dontnod, «Remember Me», составил около 20 миллионов евро.[54]
  • На роли Макс Колфилд и Хлои Прайс прослушивалась актриса озвучивания Эшли Бёрч. Dontnod выбрали Бёрч на роль Хлои вслепую, услышав её голос.
  • В конце титров четвёртого эпизода вместо «спасибо за игру» написано «спасибо за слёзы».
  • В интервью на LiU Game Conference 2015 директор игры Рауль Барбет заявил, что они сильно модифицировали Unreal Engine 3, превратив его в движок PBR/PBL (физически основанный рендеринг), чтобы создать стилизованный «импрессионистический рендеринг», который придает «Life is Strange» её визуальный стиль. Было решено, что такой стилизованный рендеринг позволит игре «лучше стареть». Самым важным аспектом визуального стиля для Dontnod было освещение, поэтому, несмотря на то, что визуальный стиль игры был довольно простым, они позаботились об использовании высококлассных технологий для освещения, поскольку считали, что свет — одна из самых важных составляющих визуального ряда. Они считали, что малодетализированная картинка с хорошим освещением гораздо лучше, чем детализированная картинка с плохим освещением. Они также считали, что свет связан с воспоминаниями и эмоциями. У них также было три выделенных «художника по освещению», что не так часто встречается в игровой индустрии и ещё более впечатляет из-за небольшого размера команды Dontnod на начальных этапах работы над игрой. Кроме того, в команде было два «разработчика камеры».
  • Была предложена идея управлять другим персонажем в более поздних эпизодах, например, в 5 или 6 эпизоде.[55]
    • Возможно, эта идея была позже пересмотрена для кошмарной последовательности в эпизоде 5, где в какой-то момент игроку нужно правильно ориентироваться в общежитии для девочек, чтобы добраться до школьного коридора, и каждая правильная дверь заставляет игрока переключаться между персонажами.
  • Название оригинальной игры было обновлено в июле 2017 года и после этого стало соответствовать не заглавной «i» «Life is Strange: Before the Storm».[56]
  • В 2018 году в Калифорнийском университете в Санта-Крузе появился курс философии, посвящённый этике, который преподается с использованием «Life is Strange»[57] (более подробную информацию об академической адаптации и анализе игры см. здесь).
  • В другой эпизодической игре Dontnod — «Шаблон:Wiki» (выйдет в 2020 году) — «Life is Strange» является одной из трёх игр, упоминаемых во втором эпизоде через достижение «Remember Strange Vampyr». Название достижения отсылает к играм Dontnod в порядке их выхода — «Remember Me», «Life is Strange» и «Vampyr» — и активируется, если посмотреть на три постера, относящиеся к этим играм, в главном магазине «Veni Vidi Vecchi». Плакат «Life is Strange» расположен на стене позади Майкла Абилы, на нём изображена полароидная камера, очень похожая на камеру Макс, и голубая бабочка. Если Тайлер осмотрит плакат, он спросит Майкла, помнит ли он рекламу этого фильма и какой был слоган. Майкл ответит, что это было «что-то поэтическое о путешествиях во времени и странной жизни».

Галерея[]

Промоарты[]

Эпизодический кейарт[]

Промоскриншоты[]

Концепт-арты (Life is Strange)[]

Внешние ссылки[]

Шаблон:Main

Dontnod Entertainment[]

Примечания[]

  1. Японская версия «Life Is Strange» получила дату выхода (10 декабря 2015)
  2. Версии «Life Is Strange» для Mac и Linux доступны уже сейчас (21 июля 2016)
  3. Запись в блоге «Life Is Strange» на Tumblr
  4. Ask DONTNOD 4
  5. 5,0 5,1 Эдуард Каплен об искусстве, стоящем за «Life Is Strange» (February 9, 2016)
  6. #226 - Le rôle du scénariste dans le développement d'un jeu (Life is Strange) et l'évolution du scénario dans le temps
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 Kinda Funny Stage Show E3 2015
  8. #226 - Le rôle du scénariste dans le développement d'un jeu (Life is Strange) et l'évolution du scénario dans le temps
  9. «Life is Strange» Square Enix рассматривает 100 различных названий (6 марта 2015)
  10. «Другие издатели говорили нам, чтобы мы сделали главного героя мужчиной», - говорит разработчик «Life is Strange» (10 января 2015)
  11. Издатели хотели, чтобы разработчики «Life is Strange» сделали главные роли мужскими (11 января 2015)
  12. Издатели сказали: «У вас не может быть женского персонажа», - говорит разработчик «Remember Me» (19 марта 2013)
  13. Барнс, Бен (июнь 2016). «Edge #293». Edge. p. 94-97: Future plc.
  14. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок lis transformed dontnod не указан текст
  15. Изначально они предложили другую игру: как Square Enix открыла «Life Is Strange» (7 августа 2015)
  16. Life is Strange: Нужно время, чтобы стать другим (9 декабря 2014)
  17. 17,0 17,1 17,2 17,3 17,4 17,5 "Max and Chloe's story is done": Life is Strange devs talk the future, success, and the importance of diversity (22 января 2016)
  18. Почему «Life is Strange 2» отказывается от Аркадии Бэй ради своего радикально другого роудтрипа (21 августа 2018)
  19. Le prochain DONTNOD (Remember Me) nommé ? (4 октября 2013)
  20. REMEMBER ME DEVELOPER DONTNOD CREATING NEW GAME WITH SQUARE ENIX (5 июня 2014)
  21. Square Enix's New Game Is Something Completely Different (11 августа 2014)
  22. SQUARE ENIX & DONTNOD ENTERTAINMENT ANNOUNCE LIFE IS STRANGE (11 августа 2014)
  23. 23,0 23,1 23,2 From Chaos: The Aspirational Storytelling of Life is Strange (13 мая 2020).
  24. Барнс, Бен (июнь 2016). «Edge #293». Edge. p. 94-97: Future plc.
  25. Жизнь хороша: Dontnod об успехе «Life is Strange» и о том, что будет дальше (15 марта 2015)
  26. Is Strange: эпизодические видеоигры вызывают такое же привыкание, как и эпизодическое телевидение (26 апреля 2015<)
  27. Is Strange: эпизодические видеоигры вызывают такое же привыкание, как и эпизодическое телевидение (26 апреля 2015)
  28. Перезагрузка: Новый эпизод от Dontnod (14 августа 2014)
  29. Life Is Strange Director Talks About The Theme Of "Identity" And Visual Novels (5 февраля 2015)
  30. Le réel dans le jeu vidéo : représentation et expérience (27 июня 2015)
  31. First Love and Awkwardness: Inside the Mind of ‘Life Is Strange’ Co-Director Michel Koch (4 августа, 2015)
  32. 32,0 32,1 Remember Me creator's next game looks like Gone Home with time travel (14 августа 2014)
  33. Life Is Strange Gameplay Preview Interview (27 августа 2014)
  34. Jean-Maxime Moris Interview (28 января 2015)
  35. Оценка фоновых картин Альберто Мьельго (6 ноября 2010)
  36. 36,0 36,1 Художник, стоящий за «Life is Strange» (3 марта 2016)
  37. «Life Is Strange» получила новые скриншоты, демонстрирующие прекрасный художественный стиль Dontnod; на PS4 она выглядит супер-сладко (13 августа 2014)
  38. Одно из самых странных разоблачений Gamescom оказалось и одним из самых интересных. Вот что сделали разработчики «Remember Me» дальше (22 августа 2014)
  39. Gamescom 2014: Life is Strange In-Depth First Look Preview - Turn Back Time (22 августа 2014)
  40. «Life is Strange»: Comment le Français Jonathan Morali a créé une bande originale folk à lier (23 января 2016)
  41. «Des millions de gens découvrent l’art et l'histoire manette en main» (2 июля 2019)
  42. How sound design creates the atmosphere of a video game (with Frédéric Devanlay, sound designer of Life is Strange) (20 марта 2019)
  43. Working in harmony with licensed soundtracks in games (11 июля 2016)
  44. PlayStation Store: February 2015’s Top Sellers (March 12, 2015)
  45. Life is Strange Hits 1 Million Sales, Episode 4 Release Date Announced (23 июля 2015)
  46. Life is Strange 2 finally confirmed (18 мая 2017)
  47. Metacritic Life is Strange PC
  48. Metacritic Life is Strange PS4
  49. Metacritic Life is Strange Xbox One
  50. OpenCritic - Life is Strange - Season 1
  51. Emotional Games Awards 2016 Nominees (14 января 2016)
  52. Polygon - DICE Awards finalists (13 January, 2016)
  53. Indies @ PGW Interview Life is Strange
  54. Oskar Guilbert, le miraculé du jeu vidéo français (13 июня 2016)
  55. MASTERCLASS CJV #16 - Michel Koch
  56. Reddit post by /u/Fry98
  57. Reddit post by u/bananaslugger99

ru:Life is Strange

Advertisement