Life is Strange вики


«Life is Strange» — пятисерийная эпизодическая приключенческая игра, которая ставит целью революционизировать игры, основанные на сюжете, выборе и его последствиях. Она была разработана студией DONTNOD Entertainment и издана компанией Шаблон:Wiki. Разработчики описывают игру как ностальгическую историю о взрослении, которая сочетает в себе настоящее и прошлое, создавая ключевые моменты для каждого эпизода. Первый эпизод, «Хризалида», вышел 29 января 2015 года, а финальный эпизод, «Раскол», был выпущен 20 октября 2015 года. Японская версия игры вышла 3 марта 2016 года.[1] Порты для macOS и Linux от Feral Interactive были выпущены 21 июля 2016 года.[2] 12 декабря 2017 года была анонсирована версия для мобильных платформ,[3] полностью выпущенная 29 марта и 18 июля 2018 года.

Главной героиней игры является Макс Колфилд, более известная как Макс, застенчивая 18-летняя старшеклассница, увлекающаяся фотографией, которая обнаруживает, что может перематывать время, чтобы изменять ход событий. Вернувшись в свой родной город Аркадия Бэй, живописный приморский городок в Орегоне, Макс воссоединяется со своей старой подругой Хлоей Прайс, и они вместе начинают раскрывать правду загадочного исчезновения студентки Рэйчел Эмбер. Вскоре они сталкиваются с тёмной стороной жизни Аркадия Бэй.

Макс посещают тревожные видения будущего, и она должна взять на себя ответственность за предотвращение катастрофической судьбы для своего города. Пока она пытается понять последствия своей силы, ей приходится быстро узнавать, к каким результатам приводит её вмешательство во время и пространство.

Персонажам приходится сталкиваться с проблемами повседневной жизни, создаваемыми их собственными семьями и школьными товарищами, и, как и можно ожидать в типичной среде государственной старшей школы Блэквелл, здесь много школьной драмы, и иногда подростки принимают неверные решения. Игрокам будет предоставлена возможность делать выбор, играя за Макс, и каждый выбор будет иметь последствия в игровом процессе. Её способность «перематывать будет влиять на повествование игры. Существует несколько концовок в зависимости от выбора, который игрок делает за Макс. В игре присутствует лицензированный инди-саундтрек и ручная отрисовка визуальной части.

Игра затрагивает реальные проблемы и сложные ситуации, такие как депрессия, травля, суицид, домашнее насилие, психические заболевания и потеря близких.


Официальные ключевые особенности:

  • Life is Strange — это интерактивная эпизодическая современная приключенческая игра с изюминкой.
  • Выборы и последствия играют ключевую роль, и ваши действия будут определять, как история разворачивается вокруг вас.
  • Функция перемотки времени позволяет вам возвращаться назад во времени на несколько мгновений в любой момент: решайте головоломки, меняйте реакции или просто пробуйте новые варианты выбора.
  • Узнайте, каково это — вернуться в мир, который остался на 5 лет позади, и восстановить связь со своим другом детства.
  • Исследуйте живописный приморский городок Аркадия Бэй и истории его жителей, расследуя загадочное исчезновение Рэйчел Эмбер.
  • Откройте для себя мир искусства и фотографии в престижной академии Блэквелл.
  • Как и в жизни большинства современных подростков, вы получите доступ к мобильному телефону Макс и её дневнику, который фиксирует ваши исследования в Аркадия Бэй и раскрывает дополнительные отрывки внутренних мыслей Макс в зависимости от ваших решений.
  • Уникальный саундтрек с влиянием современной инди-фолк музыки.
  • Бросающийся в глаза художественный стиль с ручной отрисовкой текстур, придающий игре уникальный вид.

Сюжет[]

Эпизод 1: «Хризалида»[]

7 октября Макс обнаруживает, что может перематывать время, когда использует эту способность, чтобы спасти свою старую подругу Хлою от выстрела Нейтана Прескотта. Позже они воссоединяются, и у Макс, после видений, возникает предчувствие, что надвигается буря.

Эпизод 2: «Вразнобой»[]

8 октября Макс пытается узнать больше о своей способности перематывать время и выясняет причину внезапной перемены в настроении и поведении Кейт Марш. Хлоя активно испытывает силу Макс, и та начинает открывать ограничения своих способностей. В конечном итоге Макс откроет способность останавливать само время, чтобы спасти свою подругу Кейт от попытки суицида.

Эпизод 3: «Теория Хаоса»[]

8 октября расследование Макс и Хлои по делу об исчезновении Рэйчел Эмбер приводит их к проникновению в академию Блэквелл под покровом ночи в поисках ответов. Именно здесь и на следующий день они обнаруживают, что Рэйчел хранила много секретов и не была тем человеком, которого, как думала Хлоя, она знала. Тем временем Макс обнаруживает, что у нее есть другая сила, которая влечет за собой разрушительные последствия.

Эпизод 4: «Проявочная»[]

В альтернативной временной линии, созданной действиями Макс по спасению отца Хлои, Уильяма Прайса, Макс узнает о последствиях своих способностей и возвращает все обратно. В исходной временной линии Макс и Хлоя вместе собирают доказательства того, что Нейтан Прескотт накачал наркотиками Кейт и собирается нанести удар снова на вечеринке клуба «Циклон». Они обнаруживают проявочную и местонахождение Рэйчел Эмбер, но их переигрывает настоящий виновник.

Эпизод 5: «Раскол»[]

Оказавшись в ловушке в проявочной, Макс должна сбежать и перемотать время, чтобы спасти Хлою от выстрела мистера Джефферсона. Обнаружив, что Нейтан убит, Макс в конце концов находит способ воссоединиться с Хлоей. Макс сталкивается с разрушительными последствиями своих действий за неделю и своими самыми большими страхами, и в конце концов перед ней остается два выбора: пожертвовать Хлоей, спасти Аркадия Бэй и своих друзей, но Хлоя окажется мертва; или пожертвовать Аркадия Бэй, предположительно погубив всех своих друзей, но оставив Хлою в живых. Вскоре после разрушения города двое уезжают из руин города на пикапе Хлои.

Разработка[]

Ранняя разработка[]

Разработка «Life is Strange» велась на протяжении трёх лет, начавшись примерно в апреле 2013 года.[4] В течение первого года разработки это не было основным проектом DONTNOD Entertainment, поэтому над прототипом игры работала лишь небольшая команда из около пятнадцати человек.[5]

DONTNOD Entertainment рассмотрела более сотни различных названий для «Life is Strange». Изначально рабочим названием игры было «What If?», в то время как «Life is Strange» должно было стать названием только первого эпизода.[6] От «What If» отказались, потому что одноимённый фильм с Дэниелом Рэдклиффом вышел ранее, в 2013 и 2014 годах.

Когда они начали работу над игрой, они не могли представить, насколько успешной она окажется. Они просто сосредоточились на той истории, которую хотели рассказать, и не учитывали такие факторы, как целевая аудитория и маркетинг.[7]

В дневнике разработки «A New Beginning» разработчики DONTNOD Entertainment заявляют, что все издатели, кроме Square Enix, просили их сделать главных героев мужского, а не женского пола. Прежде чем быть принятой Square Enix, игра была отвергнута семью разными издателями, в основном по упомянутым выше причинам.[8]

В то время большинство потенциальных издателей не хотели выпускать игру, если в ней не будет больше экшен-сцен[9] или если главный герой будет женщиной, из-за «низкого потенциала продаж»[10][11] — проблема, с которой они уже сталкивались со своим первым проектом, «Remember Me».[12] Генеральный директор Оскар Гилберт также сначала оспаривал эту идею.[13] Square Enix, которым понравился повествовательный элемент игры, оказались единственным издателем, который поддержал проект без намерения его менять. Изначально Dontnod предлагали Square Enix более крупную игру, которая не заинтересовала издателя, после чего Dontnod решили представить свой меньший по масштабу нарративный проект «Life is Strange».[14][15]

Размер команды в конечном итоге вырос до 40 человек.[16]

«Life Is Strange» была задумана как самодостаточная история. После выхода финального эпизода со-режиссёр Мишель Кох пояснил, что они рассказали задуманную с самого начала историю о Макс и Хлое на протяжении пяти эпизодов, и что их история завершена.[17] Перед выпуском «Life Is Strange 2» Кох подтвердил, что история Макс и Хлои закончена, и что Dontnod хотели, чтобы игроки сами представляли, что произошло после концовок.[18]

Анонс и презентация[]

4 октября 2013 года, на фоне новостей о «банкротстве» DONTNOD Entertainment, было объявлено, что Dontnod ищут государственное финансирование для нового интеллектуального продукта под названием «What If?».[19] 5 июня 2014 года — примерно полгода спустя — Dontnod официально анонсировали своё сотрудничество с издателем Square Enix над «новой игрой на цифровых платформах» как «новый взгляд на традиционные сюжетные игры», который «кажется освежающе непохожим на традиционные сюжетные игры».[20]

Во время мероприятия Gamescom 2014 11 августа в 15:00 Dontnod и Square Enix официально представили название «Life is Strange» и первый геймплейный ролик для своего эпизодического приключенческого проекта.[21] Креативный директор Жан-Максим Морис и со-режиссёр Мишель Кох представили игру прессе в демо-зоне, построенной Square Enix, — специальной комнате «Life is Strange», воссоздающей интерьер комнаты Хлои из первоначально показанного геймплея. Они также представили игру во время NYCC в октябре 2014 года. Жан-Максим Морис: «Все в DONTNOD в восторге от работы над таким освежающим проектом. Мы не только создаём лучшую игру, какую только можем, но и чувствуем, что предоставляем тот опыт, который идеально соответствует нынешнему возрождённому вкусу к оригинальности и разнообразию». «Когда мы впервые увидели "Life is Strange", мы сразу поняли, что DONTNOD создали уникальный опыт, нечто особенное. Все, кто видел игру, мгновенно влюбились в её уникальный стиль и атмосферу», — сказал Джон Брук, вице-президент по бренду и европейскому маркетингу Square Enix Europe.[22]

Эпизодический формат[]

DONTNOD сознательно выбрали эпизодический формат, вдохновлённый телесериалами.[23]

До подписания контракта с Square Enix «Life is Strange» представлялась как игра полной длины, которую Dontnod издали бы самостоятельно. Однако издатель предположил, что в эпизодическом формате она будет более успешной.[24] Эпизодический формат, ставший успешным феноменом благодаря играм Telltale Games, был адаптирован по финансовым причинам как подход «медленного риска», а также по маркетинговым и творческим причинам, позволяя рассказывать историю в предпочтительном медленном темпе.[25][26]

Разработка эпизодов, которые выходили на протяжении года, позволила студии корректировать свой сюжет и некоторые детали в соответствии с отзывами игроков, которые они получали после каждого эпизода.[7]

Игровой директор Рауль Барбе:

«Если бы это была полная игра, выпущенная целиком в один момент, у нас не было бы такого большого сообщества. (...) Паузы между эпизодами были временем, когда игроки могли обсуждать персонажей и историю. Кроме того, этот формат помог нам сосредоточиться на персонажах, заполняя пробелы. Когда разработчики получают обратную связь от игроков между эпизодами, мы можем реагировать и корректировать геймплей и развитие персонажей».[23]

Игровой и арт-директор Мишель Кох:

«Думаю, если бы мы делали эту игру как [единый релиз], мы всё равно хотели бы сделать перерывы между главами. Мы бы говорили игрокам: "Если хотите сделать паузу, возможно, остановитесь здесь, а потом сможете перейти к следующей главе". В этом иногда проблема больших, длинных игр. Мы не знаем, когда игроки остановятся. Я сам бывал в такой ситуации: если я перестаю играть в неспешную игру, я могу не возвращаться к ней до последнего [и забыть, что произошло]».[23]

Продолжение следует[27][28]

Исходная идея и механика[]

Первоначальная идея для «Life is Strange» зародилась из механики «перемешивания памяти» (взаимодействия с воспоминаниями людей, вызывающими последствия) в первой игре Dontnod — «Remember Me». После завершения работы над «Remember Me», которая была очень динамичным экшен-приключением, они захотели создать более неспешную приключенческую игру, которая была бы сфокусирована именно на последствиях выбора. На основе концепции перемешивания памяти они разработали механику перемотки времени, чтобы рассказать историю о взрослении, о том, как даже маленькие выборы в жизни могут иметь влияние, и «о понимании, что иногда нужно перестать оглядываться назад и желать изменить всё». Они посчитали, что это лучше всего резонирует с силой перемотки, вместе с персонажами, школьной атмосферой и визуальным стилем, которые они впоследствии разработали.[17]

На «Life is Strange» повлияли сюжетно-ориентированные Шаблон:Wiki, такие как «Шаблон:Wiki», Шаблон:Wiki» и «Шаблон:Wiki», визуальные новеллы, например, «Шаблон:Wiki», а также романы, в частности «Шаблон:Wiki».[29] Во время конференции о реализме в видеоиграх, проходившей в июне 2015 года, сценарист Жан-Люк Кано подтвердил, что работы Шаблон:Wiki были источником вдохновения при создании сюжета и вселенной игры.[30]

Персонажи, темы и социальные проблемы[]

«Life is Strange» рассказывает историю о взрослении через путешествие главной героини Макс Коулфилд, и механизм перемотки времени был специально разработан для служения этой цели.

Со-режиссёр и сценарист Мишель Кох объяснил в интервью: «Мы знали, что хотим использовать этот [механизм перемотки] как инструмент, как метафору, чтобы рассказать эту историю о взрослении. Рассказать историю о взрослении, о понимании, что иногда нужно перестать оглядываться назад и хотеть всё изменить».[17]

Мишель Кох: «Именно поэтому у нас такое арт-направление, именно поэтому у нас такие персонажи, почему мы выбрали место действия — старшую школу. Потому что когда ты подросток, это время в твоей жизни, когда твои выборы действительно повлияют на тебя как на взрослого, так что это действительно хороший период для размышлений о судьбе, выборе и последствиях, и предназначении».[7]

«Тот факт, что [сила Макс] — сверхъестественный элемент, в основном используется как контраст с человеческими и реальными вещами, с которыми мы имеем дело. Мы большие поклонники книг Стивена Кинга. Он так хорош в создании реального мира с правдоподобными персонажами и проблемами из реальной жизни, но затем использует один сверхъестественный или хоррор-элемент, чтобы обрушить на это хаос».[17]

Рауль Барбе: «Мы хотели поговорить обо всех этих темах, и я думаю, что будучи подростком, этого не избежать. Быть подростком в наше время довольно сложно, и мы действительно не хотели писать историю о подростках, не затрагивая такие вещи, как, например, кибербуллинг. Это часть нашей жизни и часть жизни нового поколения, поэтому мы и хотели поговорить об этом на примере персонажа Кейт».[17]

Помимо опоры на личный опыт в своём сценарии, Dontnod также тщательно исследовали темы, которые они освещали, чтобы обеспечить точность и уважительное отношение. «Это была наша ответственность, особенно когда вы решаете охватить эти темы в видеоигре, где вы ставите игрока в такие положения», — пояснил Мишель Кох.[17]

Арт-директор Мишель Кох раскрыл в интервью, что они написали первый эпизод с намерением ввести типичные школьные стереотипы, а затем на их основе развивать и опровергать их с каждым эпизодом. «Когда мы начали создавать каждого персонажа, мы действительно хотели использовать известные архетипы, которые люди видят в подростковых драмах и в фильмах».[31] По словам Коха, разработчики хотели, чтобы в игре были «серые персонажи», где никто не является полностью хорошим или плохим. Dontnod хотели привнести эту сложность человеческих личностей в «Life is Strange».[32]

Место действия[]

Файл:Arcadia Garibaldi Comp.png

Сравнение фотографии Аркадии Бэй, найденной в доме Хлои, и реальной фотографии города Гарибальди.

С самого начала команда разработчиков хотела, чтобы среда игры была основана на маленьком городке на побережье Орегона. Разработчики провели исследование места действия, совершив поездку на Тихоокеанский Северо-запад с целью придать игре ностальгическое и осеннее настроение. Команда разработчиков посетила регион, делала фотографии, изучала местные газеты и использовала Google Street View, чтобы точно передать окружающую среду. Изначально основным ориентиром для города Аркадия Бэй был Астория, город на холмах Орегона, но он был слишком велик для задуманной ими атмосферы. В конечном счёте они нашли Гарибальди, гораздо меньший город в Орегоне, который хорошо подходил своей главной улицей, идущей вдоль побережья. Другие локации, такие как академия Блэквелл, закусочная «Два кита», свалка и маяк, были вдохновлены различными местами со всех Соединённых Штатов. Концепт-художник Эдуард Каплен создавал свои концепты на основе различных фотографий и скриншотов, собранных во время исследования.[5]

Креативный директор Жан-Максим Морис сказал: «Тихоокеанский Северо-запад — это место, которое мы определили очень рано в процессе разработки как желаемую локацию для игры. Потому что мы хотели придать игре это очень ностальгическое и осеннее ощущение, и с точки зрения цветов... для меня это действительно одно из тех мест, которое вызывает такого рода ностальгию, и я говорю это в положительном ключе. Это чувство заглядывания внутрь себя».[33]

Место действия игры почерпнуло вдохновение из американского мистического телесериала 90-х «Шаблон:Wiki», который также происходит на Тихоокеанском Северо-западе и приоткрывает завесу над, казалось бы, приятной жизнью маленького городка в Америке, чтобы показать его самые тёмные секреты.[7]

Жан-Максим Морис сказал в интервью, что они были очень близки к тому, чтобы выбрать Сиэтл в качестве основного места для игры, но не сделали этого, потому что город был слишком велик для камерной истории. Он также сказал, что они рассматривали возможность разместить действие игры в скандинавской стране, потому что общая атмосфера и цвета были бы похожи.[34]

Визуальный стиль[]

Имея чёткое видение визуального стиля игры, арт-директор Мишель Кох собрал художественные референсы от художников, известных своими реалистичными формами со стилизованными текстурами, таких как Альберто Мьельго, известный «плавным смешением фотореализма и абстракции» в своих картинах.[35] С самого начала игра должна была выглядеть как анимированные концепт-арты, что было главным аспектом арт-направления. 3D-художникам предстояло перевести живописный вид концепт-артов, в основном предоставленных Эдуардом Капланом, в 3D-модели, и все текстуры были нарисованы вручную, чтобы достичь того, что арт-директор Мишель Кох назвал «импрессионистским рендерингом».[36][37][38] Стилизованный эффект был выбран намеренно, так как он лучше всего сочетался с нарративным фокусом игры. Он был призван помочь игрокам легче сосредоточиться на персонажах и отождествить себя с ними, а также более мощно передавать эмоции, используя цвета или освещение, которые в реальной жизни были бы слишком тонкими.[36]

Продолжение следует[32]

«Каждый объект в игре имеет уникальный внешний вид и ощущения, — указывает Кох, пока мы находимся в логове Хлои, — Мы достигли этого, выбрав импрессионистский стиль вместо реалистичного, и каждая текстура в игре нарисована вручную».[39]

Саундтрек[]

Продолжение следует[40][41][42]

Арт-директор Себастьен Гайяр: «Очень рано в разработке игры, параллельно с написанием сценария и препродакшном, мы решили иметь как оригинальный саундтрек, так и лицензированные треки, так как это было логично в соответствии с нашими намерениями для этого проекта: каждый из них должен был служить определённой цели в разные моменты игры. Было очень важно никогда не использовать музыку просто так, она не должна была использоваться как "музыкальный автомат" без реальной цели. Когда мы писали игру и начали вырисовываться ключевые сцены, мы начали собирать сотни различных песен, которые могли бы сопровождать эти сцены, которые не только иллюстрировали бы их, но и добавляли бы второстепенные слои смысла и нарратива».[43]

Игровые издания[]

Стандартное издание[]

TBC

Лимитированное издание[]

TBC

Ремастированное издание[]

TBC

Приём[]

При выходе «Life is Strange» получила в целом благоприятные отзывы, в которых хвалили её уникальный визуальный стиль, развитие персонажей, игровую механику перемотки времени, умный подход к нелинейному повествованию, а также использование табуированных тем. Она также была высоко оценена как обозревателями, так и фанатами за наличие женских персонажей в главных ролях и за изображение романтических отношений между девушками. Некоторые рецензенты критиковали использование сленга, отсутствие качественной синхронизации губ и тональную неоднородность.

Первый эпизод занял пятое место среди самых продаваемых видеоигр для PlayStation 3 и PlayStation 4 в феврале 2015 года.[44] К концу июля 2015 года было продано миллион цифровых копий игры.[45] По состоянию на май 2017 года было продано более трёх миллионов копий.[46]

Полный сезон получил Metascore 83/85 и User Score 8.6/8.7.[47][48][49] На Opencritic её текущий рейтинг составляет 81.[50] В Steam игра имеет рейтинг «чрезвычайно положительный» (96% из более чем 120 000 пользовательских отзывов).

Награды и номинации[]

Дата Церемония Категория Номинант(ы) Результат
2015 Шаблон:Wiki Новая игровая IP — PC/консоли Life is Strange Победа
Использование нарратива Победа
Шаблон:Wiki Лучшая оригинальная игра Финалист
Лучшее повествование Финалист
Лучший звук Финалист
Лучший игровой момент Спасение Кейт Третье место
Лучшая актёрская игра Эшли Бёрч за роль Хлои Победа
Игра года Life is Strange Третье место
Global Game Awards Лучшее приключение Life is Strange – эпизод 1 Победа
Лучший сюжет Второе место
Лучшая оригинальная игра Победа
Игра года Второе место
Шаблон:Wiki Лучший сюжет Life is Strange Номинация
Лучшая актёрская игра Эшли Бёрч за роль Хлои Номинация
Игры для перемен Life is Strange Победа
Шаблон:Wiki Лучшее эпизодическое приключение Победа
Лучший момент Развязка Эпизода 2 Победа
Шаблон:Wiki Canada's Top 20 video games of 2015 Лучшая игра Life is Strange Четвёртое место
Шаблон:Wiki's Top 10 video games of 2015 Победа
Шаблон:Wiki Games' Top 10 video games of 2015 Второе место
Шаблон:Wiki's Games of the Year 2015 Игра года Седьмое место
Шаблон:Wiki's Best of 2015 Лучшая игра для Xbox One Номинация
Шаблон:Wiki's Top 10 video games of 2015 Лучшая игра Десятое место
2016 Шаблон:Wiki's Best of 2015 Игра года Номинация
Шаблон:Wiki's Best of 2015 Лучшая игра для PS4 Номинация
Лучший сюжет Финалист
Лучший саундтрек Финалист
Лучший цифровой релиз Финалист
Шаблон:Wiki

'​s Top 10 video games of 2015

Лучшая игра Победа
Шаблон:Wiki

'​s Best of 2015

Лучшая приключенческая игра Финалист
Emotional Games Awards 2016[51] Лучшая эмоциональная игра Победа
Лучшая эмоциональная музыка в игре Номинация
Лучшая эмоциональная музыкальная игра Номинация
Шаблон:Wiki[52] Выдающееся достижение в режиссуре игры Номинация
Приключенческая игра года Номинация
Выдающееся достижение в создании персонажа Макс Колфилд Номинация
Шаблон:Wiki Приз зрительских симпатий Life is Strange Победа

Системные требования[]

Минимальные: Рекомендуемые:
Операционная система: Windows Vista Операционная система: Windows 7
Процессор: Двухъядерный 2.0 ГГц или эквивалент Процессор: Двухъядерный 3.0 ГГц или эквивалент
Оперативная память: 2 ГБ Оперативная память: 2 ГБ
Видеокарта: ATI или NVidia с 512 МБ памяти (не рекомендуется для видеокарт Intel HD Graphics) Видеокарта: ATI или NVidia с 1024 МБ памяти (NVIDIA GeForce GTX 260 или ATI HD 4890)
DirectX: Версия 9.0 DirectX: Версия 9.0
Место на диске: 3 ГБ Место на диске: 3 ГБ
Минимальные: Рекомендуемые:
Операционная система: macOS 10.11 Операционная система: macOS 10.11.4
Процессор: Intel 1,8 ГГц Процессор: Intel 2,4 ГГц
Оперативная память: 4 ГБ Оперативная память: 8 ГБ
Видеокарта: с 512 МБ видеопамяти (для видеокарт Intel HD4000 требуется 8 ГБ системной памяти) Видеокарта: с 1 ГБ видеопамяти
Управление: Клавиатура и мышь Управление: Геймпад
Место на диске: 15 ГБ Место на диске: 15 ГБ
Минимальные: Рекомендуемые:
Операционная система: Ubuntu 16.04, Steam OS 2.0 (64-бит) Операционная система: Ubuntu 16.04, Steam OS 2.0 (64-бит)
Процессор: Intel Core i3, AMD FX-6300 1,8 ГГц Процессор: Intel Core i5 2,4 ГГц
Оперативная память: 4 ГБ Оперативная память: 8 ГБ
Видеокарта: 1 ГБ AMD R9 270 или лучше,
1 ГБ Nvidia 640 или лучше,
1 ГБ Intel Iris Pro 6200 или лучше
Видеокарта: 1 ГБ Nvidia серии 7xx или лучше
Драйверы: Для карт Nvidia требуется версия 367.27. Для карт AMD и Intel требуется MESA 11.2. Карты AMD не поддерживаются на Steam OS. Драйверы: Для карт Nvidia требуется версия 367.27. Для карт AMD и Intel требуется MESA 11.2. Карты AMD не поддерживаются на Steam OS.
Место на диске: 16 ГБ Место на диске: 16 ГБ

Интересные факты[]

  • Оригинальное название игры, «What If?», упоминается в достижении, которое присуждается игроку за разблокировку всех трофеев.
  • Генеральный директор Dontnod, Оскар Гилберт, в интервью, записанном до выхода первого эпизода, упомянул более пяти эпизодов: «Мы хотим иметь возможность сообщать игрокам, когда будут доступны эпизоды 2, 3, 4, 5, 6 и так далее».[53]
  • Бюджет препродакшна «Life is Strange» составлял около 4 миллионов евро. Для сравнения, бюджет предыдущей игры Dontnod, «Remember Me», составлял около 20 миллионов евро.[54]
  • Актёр озвучивания Эшли Бёрч проходила пробы на роли как Макс Колфилд, так и Хлои Прайс. Dontnod вслепую утвердили Бёрч на роль Хлои после того, как услышали её прочтение персонажа.
  • В конце титров четвёртого эпизода написано «спасибо, что плакали» вместо «спасибо за игру».
  • В интервью на LiU Game Conference 2015 игровой директор Рауль Барбе заявил, что они сильно модифицировали Unreal Engine 3, чтобы превратить его в движок с физически точным рендерингом (PBR/PBL), чтобы создать стилизованный «импрессионистский рендеринг», который придаёт «Life is Strange» её визуальный стиль. Было решено, что такой стилизованный рендеринг позволит игре «лучше стареть». Самым важным аспектом визуального стиля для Dontnod было освещение, поэтому, даже несмотря на довольно простой визуальный стиль игры, они позаботились об использовании высокотехнологичного освещения, поскольку считали, что свет — одна из важнейших частей визуала. Они считали, что малодетализированная графика с хорошим освещением гораздо лучше, чем детализированная графика с плохим освещением. Они также считали, что свет связан с воспоминаниями и эмоциями. У них также было три назначенных «художника по освещению», что было не очень распространённым явлением в игровой индустрии и было ещё более впечатляющим из-за небольшого размера команды Dontnod на начальных этапах разработки игры. В дополнение к этому было два «разработчика камеры».
  • Выдвигалась идея управления другим персонажем в более поздних эпизодах, рассматривалась, например, для Эпизода 5 или 6.[55]
    • Возможно, эта идея была позже переработана для кошмарной последовательности в эпизоде 5, где в один момент игрок должен правильно пройти через женское общежитие, чтобы достичь школьного коридора, и каждая правильная дверь будет переключать игрока между персонажами.
  • Название оригинальной игры было обновлено в июле 2017 года и с тех пор соответствует написанию с маленькой буквой «i», как в «Life is Strange: Before the Storm».[56]
  • В 2018 году в UC Santa Cruz был предложен философский курс по этике, который преподаётся с использованием «Life is Strange»[57] (см. здесь для получения дополнительной информации об академической адаптации и анализе игры).
  • В другой эпизодической игре Dontnod «Шаблон:Wiki» (выпущена в 2020 году) «Life is Strange» является одной из трёх игр, на которые есть отсылка во втором эпизоде через достижение «Remember Strange Vampyr». Название достижения отсылает к играм Dontnod в порядке выхода — «Remember Me», «Life is Strange» и «Vampyr» — и активируется при осмотре трёх постеров, связанных с этими играми, в магазине Veni Vidi Vecchi General Store. Постер «Life is Strange» расположен на стене за Майклом Абилой и изображает поляроидную камеру, очень похожую на камеру Макс, и голубую бабочку. Если Тайлер осмотрит постер, он спросит Майкла, помнит ли он рекламу этой игры и какой был слоган. Майкл ответит, что это было «что-то поэтичное о путешествиях во времени и о том, что жизнь странная».

Галерея[]

Промо-арты[]

Арты эпизодов[]

Промо-скриншоты[]

Концепт-арты (Life is Strange)[]

Внешние ссылки[]

Основная статья: Официальные аккаунты в социальных сетях

Dontnod Entertainment[]

Примечания[]

  1. Японская версия «Life Is Strange» получила дату выхода (10 декабря 2015 года).
  2. Версии «Life Is Strange» для Mac и Linux доступны уже сейчас (21 июля 2016)
  3. Запись в блоге «Life Is Strange» на Tumblr
  4. Ask DONTNOD 4
  5. 5,0 5,1 ЭEdouard Caplain on the Art Behind Life Is Strange (9 февраля 2016)
  6. #226 - Роль сценария и сценариста в разработке игры (Life is Strange) и эволюция сценария во времени
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 Kinda Funny Stage Show E3 2015
  8. #226 - Роль сценариста в разработке игры (Life is Strange) и эволюция сценария во времени
  9. Square Enix's Life is Strange Considered 100 Different Names (6 марта 2015)
  10. «Другие издатели говорили нам сделать главным героем мужчину», -говорят разработчики «Life is Strange» (10 января 2015)
  11. Издателям не нравилось, что в «Life is Strange» от Dontnod главные герои — женщины (11 января 2015)
  12. Издатели говорили: «Нельзя, чтобы главным персонажем была женщина», — говорит разработчик «Remember Me» (19 марта 2013)
  13. Barnes, Ben (Июнь 2016). «Edge #293». Edge. p. 94-97: Future plc.
  14. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок lis transformed dontnod не указан текст
  15. «Изначально они предлагали другую игру»: как Square Enix открыли для себя «Life Is Strange» (7 августа 2015)
  16. Life is Strange: Нужно время, чтобы быть другим (9 декабря 2014)
  17. 17,0 17,1 17,2 17,3 17,4 17,5 «История Макс и Хлои закончена»: разработчики «Life is Strange» говорят о будущем, успехе и важности разнообразия (22 января 2016)
  18. Why Life is Strange 2 is ditching Arcadia Bay for its radically different roadtrip (21 августа 2018)
  19. Следующий проект DONTNOD (Remember Me) назван? (4 октября 2013)
  20. РАЗРАБОТЧИК «REMEMBER ME», DONTNOD, СОЗДАЕТ НОВУЮ ИГРУ ВМЕСТЕ С SQUARE ENIX (5 июня 2014)
  21. SНовая игра Square Enix — нечто совершенно иное (11 августа 2014)
  22. SQUARE ENIX & DONTNOD ENTERTAINMENT ANNOUNCE LIFE IS STRANGE (11 августа 2014)
  23. 23,0 23,1 23,2 From Chaos: The Aspirational Storytelling of Life is Strange (13 мая 2020).
  24. Barnes, Ben (Июнь 2016). "Edge #293". Edge. p. 94-97: Future plc.
  25. Жизнь хороша: Dontnod об успехе «Life is Strange» и о том, что будет дальше (15 марта 2015)
  26. Is Strange: эпизодические видеоигры доказывают, что они так же затягивают, как и эпизодические сериалы (26 апреля 2015)
  27. Is Strange: эпизодические видеоигры доказывают, что они так же затягивают, как и эпизодические сериалы (26 апреля 2015)
  28. Hitting reset: Dontnod's new episode (14 августа 2014)
  29. Life Is Strange Director Talks About The Theme Of "Identity" And Visual Novels (5 февраля 2015)
  30. Le réel dans le jeu vidéo : représentation et expérience (27 июня 2015)
  31. First Love and Awkwardness: Inside the Mind of ‘Life Is Strange’ Co-Director Michel Koch (4 августа, 2015)
  32. 32,0 32,1 Remember Me creator's next game looks like Gone Home with time travel (14 августа 2014)
  33. Life Is Strange Gameplay Preview Interview (27 августа 2014)
  34. Jean-Maxime Moris Interview (28 января 2015)
  35. An Appreciation of Alberto Mielgo’s Background Paintings (6 ноября 2010)
  36. 36,0 36,1 The Artist behind Life is Strange (3 марта 2016)
  37. Life Is Strange Gets New Screenshots Showing Dontnod’s Lovely Art Style; It looks Super-Sweet on PS4 (13 августа 2014)
  38. One of the oddest reveals of Gamescom also proved to be one of the most interesting. Here's what the Remember Me developers did next (22 августа 2014)
  39. Gamescom 2014: Life is Strange In-Depth First Look Preview - Turn Back Time (22 августа 2014)
  40. «Life is Strange»: Comment le Français Jonathan Morali a créé une bande originale folk à lier (23 января 2016)
  41. «Des millions de gens découvrent l’art et l'histoire manette en main» (2 июля 2019)
  42. How sound design creates the atmosphere of a video game (with Frédéric Devanlay, sound designer of Life is Strange) (20 марта 2019)
  43. Working in harmony with licensed soundtracks in games (11 июля 2016)
  44. PlayStation Store: February 2015’s Top Sellers (12 марта 2015)
  45. Life is Strange Hits 1 Million Sales, Episode 4 Release Date Announced (23 июля 2015)
  46. Life is Strange 2 finally confirmed (18 мая 2017)
  47. Metacritic Life is Strange PC
  48. Metacritic Life is Strange PS4
  49. Metacritic Life is Strange Xbox One
  50. OpenCritic - Life is Strange - Season 1
  51. Emotional Games Awards 2016 Nominees (14 января 2016)
  52. Polygon - DICE Awards finalists (13 января 2016)
  53. Indies @ PGW Interview Life is Strange
  54. Oskar Guilbert, le miraculé du jeu vidéo français (13 июня 2016)
  55. MASTERCLASS CJV #16 - Michel Koch
  56. Reddit post by /u/Fry98
  57. Reddit post by u/bananaslugger99

ru:Life is Strange